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Retour sur Graveyard of Heroes

Retour sur Graveyard of HeroesQuelques mois plus tôt Greveyard of Heroes sortait. Comme d'habitude, ça n'a pas déplacé les foules dans les communautés. Néanmoins le machinima affichait plus d'idées qu'il n'en paraît. Revenons-en dessus.

A l'instar de Spies vs. Guards, Graveyard of Heroes a été fait parce que Super Space Gordon and the Deadly Dimensions étaient au point mort (casting) et parce qu'il fallait bien qu'on rentabilise l'achat des jeux.
Pour changer des machinimas sortis au début de l'année, je voulais reprendre le ton un peu plus sombre d'un Dance Little Liar sans pour autant avoir recours aux facilités du genre : la grosse musique larmoyante et les têtes qui se baissent.
De plus dans Spies vs. Guards, je ne savais plus quoi faire après que l'espionne ait détruit à main nue un tank (?!). Du coup, j'avais ajouté l'histoire de la collègue et la bombe. Le tout n'avait plus vraiment de sens mais ça finissait sur une grosse explosion comme on les aime ! Avec GoH, je voulais rattraper ça et garder une même ligne claire tout au long du machinima.

Graveyard of Heroes Graveyard of Heroes


Dans SvG, les personnages sont nommés par leurs fonctions. On connait d'emblée les enjeux et l'action démarre tout de suite. Avec GoH, je voulais donc monter une histoire sans passer par l'humour avec des personnages ayant des noms. Le spectateur découvre les personnages par leurs actions.
On nous reproche souvent que les méchants de nos films attendent juste de se faire tuer. C'est dû au fait que je tourne la majeur partie des films seul pour aller plus vite. Pour GoH, je voulais que les méchants soient plus malins et que les héros se prennent des coups, qu'ils soient efficaces seulement quand ils sont en équipe. C'est sur ce point et la relation entre les deux personnages principaux que je me suis concentré.

Graveyard of Heroes
Les héros sont unis grâce au travelling vertical malgré les étages qui les séparent.


Ainsi le film est découpé en trois partie : une première où les deux héros travaillent en équipe, une seconde où ils sont séparés et une dernière où Shark Skin Man tente de venger Peach Hip Girl. Chaque partie devait avoir un montage un peu différent, de plus en plus nerveux et chaotique (dans le bon sens) en raison des situations et des émotions des personnages. L'idée a été un peu abandonnée au fil du montage parce que je ne savais pas comment rendre un montage réellement nerveux sans perdre de la lisibilité. Au final la première partie prend son temps, la seconde a rythme normal et la dernière est plus violente et un poil plus nerveuse grâce à la gatling et le sang affiché.

Graveyard of Heroes Graveyard of Heroes


Avec Halo, on a très peu d'options dans les combats : les protagonistes se tirent dessus, se donnent des coups de crosse ou meurent. Pour montrer que les héros sont moins efficaces en étant séparés sans pour autant les tuer tout de suite, il fallait donner moins d'impact aux coups de crosse : les seuls coups pouvant ne pas tuer de suite. Habituellement dans les machinimas TGO GMBH, un coup de crosse met K.O. le méchant. Dans GoH, ils peuvent se relever après un coup.

Certains plans bénéficient d'un effet de flou gaussien pour afficher la profondeur de champ à des fins différentes. Sur les plans suivants, l'effet permet d'isoler les personnages. Ils sont en danger et leur seul but est à présent de sauver leurs peaux et celle de l'autre.

Graveyard of Heroes Graveyard of Heroes


Sur ces plans, l'utilisation de la profondeur de champ est plus liée à la narration, l'enchaînement des événements.

Graveyard of Heroes Graveyard of Heroes


Je voulais aussi garder une cohérence dans l'évolution de l'action à l'intérieur de la map, que le spectateur ne soit jamais perdu malgré les niveaux. C'est pour ça que les numéros d'étages entrent généralement dans le champs.

Graveyard of Heroes Graveyard of Heroes


Pour la petite histoire, les noms des héros viennent directement du film Shark Skin Man and Peach Hip Girl de Katsuhito Ishii, adaptation d'un manga du même nom. Le machinima n'a rien à voir et n'en reprend que les noms. J'ai trouvé que ceux-ci étaient rigolos et donnaient un côté super-héroïque, on ne s'attend pas forcément à ce que l'un d'eux meurt. Le nom du court-métrage est une repompe à peine voilée du titre Graveyard of Honor, un film de yakuza par Kinji Fukasaku qui évidemment n'a rien à voir non plus.

Malgré qu'on ait piqué honteusement les noms, Graveyard of Heores est notre machinima le plus soigné et le plus abouti en terme de mise en scène et de montage. Je me demande encore pourquoi mais j'ai été surpris qu'on puisse le trouver monté en mode faignasse quand on voit ce qu'il y a à côté, ou pire qu'on viennent remettre carrément en cause notre passion pour le machinima. Heureusement qu'il y a le dernier Super Space Gordon et ses chouette acteurs ! Comment ça il fait 18 000 vues sur le 3ème plus gros channel Youtube ? F**k.

Graveyard of Heroes


En ce qui concerne le machinima sur Halo : Reach, j'avais dit tout plein de bêtises la dernière fois. Aujourd'hui, Reach me semble être intéressant uniquement pour des machinimas basés sur l'action et sans dialogues. Les animations et les différents packs qu'on peut combiner par le montage sont un vrai plus qui changent les combats. Par contre, les décors militaires laissent peu de places à l'imagination (la map spéciale Forge est moche) et les spartans ont l'air ridicule quand ils baissent les armes ou quand ils n'en ont pas.

Machinima | Gomo | 07 décembre 2011
tags : halo, machinima, analyse, graveyard, heroes

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