L'ours et l'enfant
La maturit� et la responsabilit� du joueur sont, semble-t-il assez souvent �lud�es dans les aventures modernes qui maternent jusqu'� infantiliser un acteur d�j� habitu� � une franche l�thargie dans la plupart des medias qu'il consomme en permanence. Le jeu ne devrait-il pas au contraire porter cette t�che responsabilisante � travers son interactivit� ?
R�cemment j'ai pris l'avion, rien de bien extraordinaire l� dedans, je voyage seul et plut�t heureux de ne pas �tre accompagn�. Premier de ma rang�e j'attends avec un brin d'appr�hension mes amis � usage unique des deux prochaines heures. Pas de bol : arrive une nana les bras remplis d'un b�b�. Je me f�licite d'avoir investit dans des �couteurs isolants et retourne � ma lecture des consignes d'�vacuation pensant l'incident clos quand j'entends raisonner au loin la terrible question:
"Vous pouvez me la tenir?"
Je rel�ve le nez de ma qu�te de la sortie de secours la plus proche pour voir la fameuse jeune maman visiblement d�bord�e dans son op�ration de d�chargement. Mais tenir quoi ? La sacoche ? La veste ? La revue ?
L'incompr�hension devait �tre plut�t claire dans mon regard puisqu'elle a cru bon de r�p�ter et pr�ciser ce qui �tait de moins en moins une question et de plus en plus un guet-apens:
"Excusez-moi, vous pouvez me tenir la petite?"
"euhh..."
Si le commandant de bord m'avait demand� de lui tenir les commandes en plein vol j'aurais sans doute �t� moins h�sitant (apr�s tout je joue � Hawx, j'ai de l'entrainement non ?). Pas vraiment le temps de peser le pour et le contre (toujours pas convaincu qu'il y ait du pour d'ailleurs..), me voil� flanqu� du mioche. Entre les paluches, engonc� dans une inf�me grenouill�re rose et de la taille d'un gigot pour famille nombreuse, le b�b� remuait de toutes ses jambes et tous ses bras d'une mani�re l�g�rement stressante. Coup d'�il de d�tresse lanc� aux alentours : personne ne semble se rendre compte de l'erreur de casting qui est en train de se d�rouler et certainement pas la maman visiblement plus pr�occup�e par l'�tat de son kindle que par son rejeton hilare.
De toutes les personnes de cet avion, c'�tait donc � moi qu'elle avait jug� s�r de confier ce qui devrait �tre le plus important � ses yeux.

S�rieusement ? A moi gamer ent�t�, expert de la guitare en plastique et grand machin�aste des fonds marins ? Je ne fais g�n�ralement pas grand myst�re de ma condition de grand gosse jusqu'en entretien d'embauche o� j'admets volontiers ma fascination pour les jeux, les gadget technologiques, les jouets en tous genres, � mes diff�rents professeurs de fran�ais qui d�sesp�rent � l'id�e que ma collection de Picsou magazine soigneusement archiv�s soit plus importante que mes trois romans qui se battent en duel, voire � mes correcteurs de philo qui savaient tr�s vite que mes copies contenaient bien plus de r�f�rences � Tarantino qu'� Aristote.
Et si la culture geek et les jeux en particulier permettent d'apprendre tout un tas de trucs et m�me, d'apr�s Rodion, de remplacer un CV, force est de reconnaitre que rien de tout cela ne nous pr�pare vraiment � g�rer une petite boule de peau souple et chaude. Et d'une mani�re g�n�rale rien ne pousse � une maturit� exacerb�e.
La plupart des jeux, des films, des livres, des s�ries pris�s des nerds pr�sentent pourtant des parcours initiatiques de personnages gagnant en maturit� au fil de l'aventure. On pense au Seigneur des Anneaux, � Star Wars, � Shenmue. Pourtant les persos qui atteignent leur potentiel complet de maturit� manquent souvent de folie, de peps, de charisme. Personne ne veut �tre Luke Skywalker, ce fade blondinet � la coupe surann�e ou Ryo Hazuki qui frappe les malfrats le jour mais rentre chez ses parents d�s que l'alarme de sa montre lui rappelle qu'il est dix heures pass�es. Le Roi qui fait son retour h�rite de la responsabilit� du Royaume et des emmerdes qui vont avec.

La responsabilit� est de plus une cl� essentielle de la maturit� des personnages, c'est �galement ce qu'on a le plus rapidement tendance � fuir: on pr�f�re ce bad boy de Han Solo qui ne se sent pas responsable de l'alliance, on attend depuis dix ans le retour de Duke Nukem, le perso qui n'en � rien � p�ter, jamais. On suit les aventures de Master Chief, ce grand type � la voix douce qui ne rate pas une occasion de faire des conneries quand sa nourrice virtuelle est absente.
Et quand certains d�veloppeurs nous proposent de cr�er nos propres persos le resultat est r�guli�rement terrifiant d'irresponsabilit�; il suffit de jetter un oeil au chien de MomoX dans Fable II ou la sexualit� d�brid�e de ma pouffe de l'espace dans Mass Effect pour s'en convaincre...
D'ailleurs les jeux � succ�s modernes reposent de plus en plus sur une des deux recettes de champions:
-Une large deresponsabilisation du joueur par un accompagnement constant (comprendre: une prise par la main permanente dans un couloir exigu o� il est n�cessaire de tuer tout le monde), le syndrome Call of Duty.
-Un syst�me "bac � sable" qui favorise l'exp�rience et au final l'�cartement maximal de la responsabilit� pr�vue par le scenario (comprendre : on peut faire tellement de choses qu'on fini syst�matiquement et exclusivement par tout d�truire), le syndrome GTA.
Deux cas qui excluent donc toute forme de responsabilit�. Doit-on alors y voir un signe du temps? Les joueurs modernes ont-ils peur de la maturit� qui pourrait en d�couler, et se r�fugient dans des jeux qui leur proposent justement de n'avoir � assumer aucun choix ?
La responsabilit� du joueur face � son �uvre a notamment �t� l'un des grands axes de r�flexion des God Games en g�n�ral et de Peter Molyneux en particulier. Leur importance provient justement du fait que l'orientation du joueur n'est pas un m�canisme de jeu (�tre gentil n'offre pas de possibilit�s tr�s differentes), il n'y a pas de chemin pr�calcul� neutre dont on s'�loigne en bien ou en mal, il y a la mani�re de jouer de chacun qui ne regarde que le joueur et son �me, et �a c'est absolument effrayant � la diff�rence de tous les jeux plus r�cents qui int�grent une dimension morale souvent tr�s manich�enne et qui m�ne r�guli�rement � un d�roulement de jeu peu subtil (Heavy Rain, Double Agent...). C'est assez �tonnant compte tenu du fait que le concept �tait particuli�rement bien utilis� dans les diff�rents Oddworld, jeux � la fois plus subtils et plus pervers qui offrent au joueur de sauver ou non les mudokons en esclavage. Aurais-je pu en sauver plus ? Aurais-je du ? Combien d'essais pour sauver un Mudokon avant de laisser tomber ? Un questionnement Schindlerien qui ne regardait que le joueur � une �poque o� la moindre de nos action n'�tait pas motiv�e par un stupide achievement � la cl�. Une vraie r�flexion s'exer�ait et nous �tions alors bien loin du massacre de civils propos� dans CoD 6 enti�rement l�gitim� par une vision des choses toute am�ricaine qui sentait le faisand� � des kilom�tres...

Mais le jeu peut �galement avoir une responsabilit� g�n�rationnelle. Si �ric Viennot ne cesse de s'�merveiller devant les phrasques de ses marmots devant les �crans, il porte un regard assez int�ressant sur la mani�re dont le jeu transforme la maturit� de son fils ain�. Et alors que je rend le poupon � sa m�re finalement d�barrass�e de ses 40 couches de v�tements et autres accessoires, je ne peut que penser � Penny Arcade pose aussi de plus en plus la question de la responsabilit� g�n�rationnelle avec des gamer-parents qui se voient passer du c�t� des adultes qu'ils ont toujours refus� d'�tre. Apr�s tout, c'est peut �tre �a la maturit� du Gamer. Ou pas.
Aucun commentaire
Poster un commentaire