Petites Réflexions #2 : Machinima et Cinéma
Le 23 février dernier, l'émission Tracks d'Arte diffusait un reportage sur l'Atopic Festival 2009, le premier festival français consacré aux machinimas. Un machinéaste y disait qu'il voyait le machinima comme le « punk du cinéma ».
Pour les plus jeunes, rappelons que le punk est à la base un mouvement contestataire des 70s rejetant ce qui était établi pour quelque chose de totalement libre (Do it yourself). En clair, il suffit de gratter trois notes sur une guitare et crier fort dans un micro pour faire de la musique. Est-ce que c'est pareil pour le machinima ? Dans la forme, oui. N'importe qui peut prendre The Movies et monter un film, c'est même tout le principe de la chose. Mais dans le fond, le machinima n'a pas la vocation d'être à l'encontre des règles issues d'un siècle de cinéma. Il permet seulement de réaliser des films à moindre coût.
D'ailleurs les règles du langage cinématographique se retrouvent malheureusement rarement dans les machinimas. Le cinéma est au centre du machinima et pourtant il est rare de voir des machinéastes parler de cinéma. C'est le même constat pour les séries, l'animation, les clips et tous les autres médias liés à la vidéo. Pourtant, nous reprenons souvent et vaguement les mécanismes de ces médias sans pour autant s'interroger dessus. Savoir comment et pourquoi une série ou un film fonctionne me semble plus intéressant et utile que d'essayer de la recopier bêtement.
C'est un peu là que se situe le problème de beaucoup de machinimakers. On cherche rarement à connaître les rouages des « arts parents » pour l'appliquer à l' « art enfant » qu'est le machinima. D'autant qu'il faut prendre en compte aussi les limites de ces domaines. En effet, un des grands challenges d'un réalisateur est d'utiliser les limites de son média à son avantage pour pouvoir mieux les dépasser. Mais pour y parvenir, il faut déjà connaître ces contraintes.
Dans le cas du machinima, certaines limites sont générales mais beaucoup dépendent du jeu machinimé. Les animations de The Movies ou World of Warcraft sont déplorables. Les personnages d'Halo ressemblent à des robots inexpressifs. Ces exemples empêchent souvent les non-initiés à ces jeux d'entrer dans le machinima si le réalisateur n'en a pas pris compte. Prenons la série Bill et John utilisant Lock On: Modern Air Combat. Lock On ! Une simulation d'avion quoi ! On ne voit littéralement aucun visage, aucun personnage. Pourtant on oublie complètement le jeu et on entre totalement dans l'univers et les blagues de la série. KBS avaient conscience des contraintes et ne s'étaient pas contenté de filmer un champ/contre-champ sur des avions.
Un des autres problèmes récurrents dans les machinimas liés à une contrainte est le détachement du jeu. En effet, pour certains jeux à l'univers graphique fort comme Halo ou World of Warcraft, il semble pas évident de s'en démarquer. En fait, il faut juste essayer. Personnellement, je ne joue pas à WoW, je ne sais pas ce qu'est un paladin et les gnomes ne me font pas rires. J'imagine que c'est la même chose avec les blagues Xbox Live/Halo pour ceux qui n'y jouent pas. Ce n'est pas parce qu'on est obligé de garder l'aspect visuel d'un jeu qu'on doit se contenter de son univers.
Quand on aborde un domaine, il est utile de le connaître mais aussi de comprendre ses origines et ses inspirations.
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