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Le syndrome du fan

Le syndrome du fanD’accord, on va enfoncer quelques portes ouvertes mais j’ai récemment terminé Mass Effect 3, constaté que la fin, aussi décevante puisse-t-elle être perçue par les fans, ne mérite certainement pas d’être refaite ou recommencée. Nous avons donc, et c’est sans doute une première dans le jeu ou l’Entertainment en général, un studio (Bioware) et un éditeur (EA) qui ne sont pourtant pas ce que l’on peut appeler des poids plume mais qui malgré tout succombent à la pression initié par les prétendus fans sur internet. Alors crise passagère d’un management étonnant ou réel tournant dans le rapport de forces fans/créateurs ?

La place des fans dans le jeu vidéo a toujours été prégnante et soigneusement manipulée par les différentes entreprises. Dans les exemples les plus marquants citons notamment la décision de Square-Enix de ne plus sortir d’épisode de Dragon Quest un jour de semaine afin de ne pas reproduire les taux d’absentéisme, tant scolaires que professionnels, records de 1988 ou les fameuses émeutes de sortie de la Playstation 2 en France.

Pourtant au delà de ces manifestations spontanées, quelque chose a définitivement changé avec la dernière génération de consoles et l’arrivé chez les éditeurs du community management.

Pour faire simple, avant les membres d’un studio allaient lire les commentaires qu’ils trouvaient et les équipes marketings recensaient les grandes tendances sur les forums officiels. Depuis 2007 et l’importance prise par les réseaux sociaux, des personnes ont eu pour rôle constant d’assurer un lien avec les communautés ou les fans cristallisés autour des licences. Qu’il s’agisse de petits twits, posts facebook, de comptes rendus réguliers ou de l'organisation d’événements de fans, les actions des community managers, et les différents rapports qu’ils font remonter au studio et aux équipes marketing permettent d’avoir un lien beaucoup plus précis et beaucoup plus fort avec les fans.

Pour avoir pu observer le système de l’intérieur j’ai remarqué la puissance des moyens mis en œuvre, de manière parfois démesurée, pour contenter les fans déçus, les fans plaintifs, les fans apeurés et d’une manière générale tout ce qui dérange la sacro-sainte communauté devenue un décisionnaire majeur de l’industrie.

Attention à ne pas mal interpréter ce que je dis, à mon avis c’est une excellente chose que les éditeurs et studios s’intéressent de près à ce que veulent les consommateurs. C’est une excellente idée que de mettre en avant les créations des fans (et en tant que machinéastes nous aurions tord de prôner l’inverse sur TGO-GMBH), et plus le processus créatif inclus des fans et plus il y a de probabilité que le jeu soit raccord avec les attentes de la communauté.

Par exemple j’ai eu l’occasion de travailler sur le jeu Might & Magic Heroes VI, dernier épisode de la saga Might & Magic qui fêtait l’année dernière ses 25 ans d'existence et dont le processus de production a été extrêmement proche de ses fans. Non seulement des fans de l’univers étaient placés à des postes clés de la production (Julien "minute geek" Pirou en était le Level Designer par exemple), mais un pool d’environ 30 fans dits ‘VIP’ triés sur le volet, se voyait soumettre les principales évolutions du titre avec discussion et négociation autour du bien fondé des décisions importantes relatives au design, au gameplay, à l’équilibre...
Dans le même ordre d’idée, et plus proche du machinima, l’équipe de Bioware a embauché quelques machinéastes américains afin de les aider dans la création de cinématiques de Mass Effect 2.

miranda lawson


Seulement voilà, le mieux est parfois l’ennemi du bien et dans une volonté d’en faire toujours un peu plus pour la communauté les dérapages peuvent avoir lieu, j’ai ainsi pu apercevoir des sorties de jeux basées sur un unique mail de fan (!), des accès à closed beta offert sur simple râlerie, des producers mis sous pression par un thread de plaintes sur le forum officiel et autres situations ubuèsques provoquées par un ‘simple’ mécontentement de fans.

Et, évidemment, le clou du spectacle, l’apogée de ce système de fan-roi qui prend en main le processus tout en prenant en otage l’équipe de développement c’est cette fin repensée pour Mass Effect 3, un jeu qui n’en avait a priori pas besoin si l’on en croit la presse internationale qui lui offre un joyeux 93% de moyenne alors que les seuls tests commentant la fin du jeu sont ceux sortis après la polémique.

Donc nous y voilà, c’était sans doute une question de temps mais un éditeur et un studio ont cédé aux demandes, du moins aux exigences des fans de modifier la fin. Les scénaristes, animateurs, créateurs de scènes cinématiques, producteurs et doubleurs se remettent donc à la tâche pour proposer quelque chose d’autre. Mais quoi en fait ? Une nouvelle fin ? Une deuxième fin ? Une autre vision de la même fin ?
Ce qu’ils sont en train de réaliser pour cet été est donc ni plus ni moins que le reniement de leur travail premier. Et dieu sait si la fin du jeu, que dis-je, de la trilogie a du être discutée, négociée, modifiée et remodifiée au sein du studio. Combien de meetings se sont tenus à ce sujet ? Combien de modifications y ont déjà été apportées ?
En manifestant pour une nouvelle fin et en l’obtenant les fans de Mass Effect ont pour ainsi dire refusé au studio sa vision de sa propre œuvre. Alors même que dans toute industrie du storytelling (qu’il s’agisse de livres, de films ou de jeux) la menace a toujours été perçue comme provenant de l’éditeur, du producteur, la censure arrive désormais des fans eux-mêmes qui imposent un jugement du plus grand nombre : Le peuple a parlé, Bioware tu n’as pas le droit de nous dire comment NOTRE jeu doit se terminer.
Ainsi en inversant les rôles, le fan n’est plus consommateur d’un produit culturel mais client d’un service qu’il veut taillé à sa mesure et d’après ses propres goûts.

shepard


Et c’est bien de ce point de vue que le danger se présente. Ce que les fans de Mass Effect n’ont pas compris en signant des pétitions, en envoyant des emails d’insulte, en trollant sur les forums officiels, c’est qu’ils ont signé l’arrêt de mort de l’originalité et de la vision auteuriste dans le jeu vidéo, ou du moins de ce qu’il en restait jusque là. Déjà que les AAA sortis ces 10 dernières années n’ont pas franchement proposé de partis pris intéressants ou dérangeants pour se contenter de rentrer dans un carcan étroit dicté par du Call of Duty, mais avec un tel coup de grâce qui pourra à l’avenir prendre le risque de proposer à son éditeur une vision nouvelle, dérangeante et à même de mettre à mal ses fans ? Bien peu de gros studios si vous voulez mon avis.

Enfin la question peut également se poser de savoir ce à quoi la polémique Mass Effect va aboutir ? Qu’est-ce qui va réellement être créé à travers le chantier mis en branle à la va vite par Bioware ? Dans quelle mesure est-il imaginable que la fin bricolée en trois mois puisse un tant soit peu correspondre à l’attente des fans ? Car après tout le principe d’un fan n’est-il pas également de ne jamais être content de la nouveauté et du changement pour prôner un “c’était mieux avant” bas du front ?
La différence entre un artiste et un fan étant fondamentalement que l’artiste essaye sans cesse de se détacher de ses succès passés pour élever son jeu et tendre vers quelque chose de plus évolué alors même que le fan reste accroché à l’objet qui l’a fait devenir fan dans un premier temps et va, par principe, rejeter toute forme de nouveauté et de modification qu’il va juger inférieur à l’original. Quelque chose que les experts pourront appeler l’effet Star Wars dans quelques années...
elitepassion | 28/03/2022 | 08:54
sdfgh
elitepassion | 28/03/2022 | 08:55
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