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Ces trucs horripilants du jeu vidéo

Miami Vice


Ok, je pense qu'on a tous a un moment ou un autre été confronté à ces erreurs de programmation ou de design, ces trucs insupportables que l'on penserait supprimés après la plus légère des phases de beta-test et qui nous donnent furieusement envie de jeter nos pads très très fort et si possible à la tête d'un programmeur.
Je sais que ce genre de collections sont monnaies courantes sur le web mais ça fait un petit moment que je voulais faire ma liste des trucs les plus affreux, c'est désormais chose faite.

Les missions de protection/escorte d'IA.

Jeux touchés : la plupart des FPS/TPS, mais en particulier Rogue Squadron, Star Wars ep I...
Le problème : Sans doute le truc le plus idiot au monde mais, pour une raison inexpliquée, assez répandu pour être retrouvé dans de nombreuses franchises. Certains développeurs se disent dans un élan de folie ou après une bonne grosse cuite qu'il serait cool de varier le gameplay en proposant au joueur de défendre ou escorter un personnage/vaisseau/bâtiment contrôlé par la machine.
Alors certes, ça part d'un bon sentiment : essayer de mettre un terme à la superpuissance d'un héros en le rendant responsable de quelqu'un de plus faible mais pourquoi faut-il alors que les pnj deviennent subitement si idiots? Bloqués au milieu d'une fusillade, incapables d'avancer près d'une couverture ou tout simplement perdus dans la maps, ils meurent à une vitesse impressionnante et généralement indépendamment des qualités du joueur.
La solution : Améliorer l'IA serait le point le plus important, mais je ne fais pas assez confiance aux développeurs pour ça. L'idée serait plutôt de booster la vie de l'IA de manière à ce que l'on ne puisse (presque) pas perdre ou de rendre l'objectif optionnel (qui a dit Halo?)

amidala


Les temps de chargement inutiles.

Jeux touchés : Course essentiellement, jeux à zones ouvertes également.
Le problème : Ok les temps de chargement se sont globalement bien améliorés avec les nouvelles générations de consoles, l'utilisation du disque dur etc. Et oui, je sais, ils sont dans 90% des cas une étape indispensable. Mais pourquoi diable les développeurs font un si mauvais boulot pour les placer? Les jeux de courses imposent souvent de recommencer une épreuve. Pourquoi faut-il alors recommencer le chargement du circuit et des compétiteurs? Une fois que les infos sont chargés dans la mémoire vive il devrait être possible de lancer un restart immediat (certains jeux le font d'ailleurs), mais non dans bien des cas on est obligé de se taper un, voire deux temps de chargement supplémentaire sans raison apparente. Les devs ne recommencent-ils jamais leurs courses?
Le problème se pose également pour les jeux à univers ouverts comme GTA ou Mass Effect. On est toujours forcés de se rendre dans une zone séparée par un temps de chargement, parfois uniquement pour une durée très courte mais qu'importe on charge la zone entière. Évidemment ces temps de chargements sont particulièrement longs dans les jeux où l'on doit faire de constants allers-retours sinon ce ne serait pas drôle...
La solution : utiliser des chargements progressifs invisibles pour le joueur via des cinématiques (Max Payne) ou dans des couloirs (Halo CE).


please wait


Les Boss

Jeux touchés : Japonais principalement, mais hé!
Le problème : Le problème? L'idée des boss en elle-même est complètement stupide! Pourquoi un personnage serait plus résistant que les autres? C'était sans doute très rigolo à l'époque de mario ou sonic (après tout un dragon géant et un docteur allemand obèse semblent logiquement plus balaises que des tortues et des singes robotiques...) mais des boss dans Ghost Recon ou Metal Gear n'ont aucun sens! Pourquoi des jeux un minimum réalistes incorporent-ils des personnages capables de résister à plusieurs roquettes et que l'on doit affronter pendant un temps infini en subissant une musique lourdingue?
Le pire dans tout ça? Certains jeux font même des boss l'une de leur spécialité, comme la série God of War ou Ninja Gaiden. Une plaie...
La solution : Ne pas foutre de boss, ou du moins ne pas tout miser sur leur barre de vie démesurée, on peut les rendre plus agressifs, plus rapides, plus destructeurs ou entourés de sous fifres (Le premier Splinter Cell avait de chouettes boss). Mais la barre de vie franchement, c'est tellement ringard...


Les alliés bêtes comme leurs pieds

Jeux touchés : action
Le problème : Ils sont idiots. Oui, tout comme les PNJ à escorter, les alliés dans les jeux d'action sont juste idiots et se permettent de surcroît d'être totalement inutiles. Dans le meilleur des cas ils sont invincibles et se contentent de se mettre dans votre ligne de mire ce qui permet de gâcher quelques munitions et de se voir gratifié d'une phrase idiote (Passez donc le bonjour à Johnson et Price de ma part...). Dans le pire des cas il faut les secourir dès qu'ils meurent (et croyez-moi ils meurent un paquet de fois) alors qu'ils sont totalement incapables d'en faire autant pour votre pomme, l'exemple le plus parlant reste les séries de groupes d'intervention à la Ghost Recon ou Rainbow6 (pour une raison ou une autre l'allié en question a souvent un nom à consonance espagnole tel Paco ou Ramirez, va comprendre...). Enfin, et c'est sans doute la variété la plus louche d'alliés : les bouffeurs de ressources, ceux qui se font un malin plaisir de bouffer les medikits et les réserves de munitions à la place du joueur qui les mettait gentillement de côté pour le moment opportun. Certains ne s'en sont pas remis.
La solution : arrêter avec les alliés ou les rendre discrets, plutôt utiles et intégrés à l'histoire comme dans Gears of War 2.

Ramirez


La génération douteuse des ennemis

Jeux touchés : Uncharted, Max Payne, jeux d'action...
Le problème : Pour une raison assez obscur, les développeurs de FPS pensent que submerger le joueur sous une vague d'ennemis fera particulièrement classe (et en passant ça évite d'avoir à se creuser le ciboulot pour le placement et l'ia). En général ça pousse le jeu à offrir de grosses scènes d'actions, mais ça en devient la plupart du temps ridicule quand des vagues d'ennemis arrivent sans fin en provenance d'une petite cabane supposée contenir trois pelles et deux étagères. Quiconque a un jour essayé de franchir les jungles d'Uncharted ou les couloirs de Max Payne me comprendra. A noter que le problème devient particulièrement infâme dès qu'il faut franchir un checkpoint invisible pour arrêter le flot.
La solution : Placer ses ennemis dans la map de manière logique, mais hé ouais, ça demande du boulot!

Uncharted



Les niveaux énormes... mais vides.

Jeux touchés : Zelda, GTA, jeux d'aventure...
Le problème : certains level designers sentent que plus c'est gros mieux c'est et en concluent un peu vite qu'il est impératif de faire des niveaux gigantesques pour impressionner le joueur. Pourtant après avoir cavalé pendant des heures dans des plaines, couru un temps fou dans des couloirs vides navigué sans relâche sur les mers ou conduit des kilomètres sur des autoroutes perdues, le joueur n'est plus forcément impressionné, il a surtout l'impression qu'on se paye sa tête.
La solution : en finir avec ses transitions sans fin, les quêtes Fedex à la manque ou les allers-retour interminables, même si la durée de vie doit en pâtir.

Zelda


Les scènes cinématiques non zappable.

Jeux touchés : Splinter Cell, jeux à blabla...
Le problème : Comment peut-on avoir la prétention de faire des cinématiques longuettes et non coupables ? Le principe même d'un jeu vidéo est d'être interactif, en collant le joueur devant une cinématique, on le prive de la raison même de jouer. D'autant que très sincèrement, c'était quand la dernière fois que vous avez vu une cinématique intéressante ?
Ce problème déjà horripilant à l'origine devient particulièrement vicieux lorsque la cinématique est placée juste après un check point et juste avant un passage difficile. Je n'ai rien contre le try & error en général mais lorsqu'on doit se taper la même conversation inepte pour recommencer sa scène c'est très, très, très pénible.
La solution : press A to skip...


Les HUD envahissants.

Jeux touchés : Japonais principalement, jeux adaptés d'arcade, Project sylpheed, Burnout...
Le problème : Certains développeurs se creusent la tête pour rendre le hud le plus discret ou absent possible (les créateurs de Chronicles of Riddick ont fait un très bon travail là dessus), d'autres au contraire trouvent marrant de le charger le plus possible. Pourquoi? Dans quel but? Cela restera un mystère, toujours est-il que viser, sélectionner son arme ou doubler un concurrent déclenchent parfois des millions de messages tous plus gros les uns que les autres qui empêchent d'y voir correctement et rendent la télé HD quasiment indispensable.
C'est d'autant plus triste quand les informations affichées virevoltent, tournent, clignotent à en tuer un épileptique et, d'une manière générale, ne servent à rien et se contentent de nous exploser les mirettes grands coups de compteurs idiots et de sous titrages de dialogues.
La solution : On réduit tout ça et on fait dans le sobre.

Sylpheed



Les mauvais choix camouflés.

Jeux touchés : Ninja Gaiden, Reident Evil, Metal Gear...
Le problème : La mauvaise foi est un élément principal du jeu vidéo, tout le monde, des producteurs aux joueurs, l'utilise. C'est pourtant particulièrement problématique quand les game designers en abusent, poussant le vice jusqu'à présenter d'impardonnables maladresses de conception comme des éléments importants du gameplay. Les angles de caméra lourdingues de Resident Evil étaient censés améliorer l'ambiance, ils ont surtout permis de se paumer à chaque changement de plan. La difficulté indomptable de Ninja Gaiden n'était pas le challenge qu'on nous a vendu mais avant tout un énorme problème de conception. La narration sans queue ni tête de Metal Gear Solid tient plus d'un manque de savoir-faire dans l'écriture que d'une volonté de faire du surnaturel cheap. Les sauts vagues de tomb raider n'ont rien d'une nécessité de précision, ils sont juste mal ajustés.
L'erreur est humaine, l'envie de se justifier derrière des choix artistiques est purement honteuse.
La solution : admettre ses mauvais choix et les corriger par la suite.


Les personnages sans charisme.

Jeux touchés : jeux d'action, Crysis, Halo...
Le problème : Pas envie de bosser sur son chara design ? C'est pourtant simple foutez un casque au héros et réduisez son nombre de phrase par jeu au minimum syndical, y aura bien des abrutis pour se sentir à la place du héros nan? Depuis quelques années tous les personnages principaux de franchises d'action/aventure sont devenu d'énigmatiques et taciturnes sombres hères, assassins sous capuches, spacemarines sans personnalité, professeurs maniant le pied de biche, plus aucun perso ne semble en mesure de parler plus de trois répliques d'affilées. Où sont les Guybrush Treepwood, les Duke Nukem, les Snake, les John mullins? Aujourd'hui même cette tache de Ryo Hazuki a l'air badass...
La solution : se creuser le ciboulot ?

crysishalo



Les tutoriels.

Jeux touchés : tous, y compris les plus simples...
Le problème : les développeurs nous prennent-t-ils pour des cons ou le devient-t-on réellement ? Mystère ! Toujours est-il que les tutoriels ont une tendance croissante à nous enseigner des trucs qui vont de soi pendant un temps interminable et souvent sans possibilité de zapper. Tout ça pour au final régler un axe à la con. Diantre tout le monde sait se déplacer avec deux joysticks! Et si non comment on faisait dans le temps ?
La solution : supposer que les gens ne sont pas complètement cons ou leur demander leur avis comme dans Gears of War.


Les limites absurdes.

Jeux touchés : Max Payne, FPS, aventure...
Le problème : Vous êtes un soldat surpuissant, capable de tuer des hordes d'ennemis sans sourciller et, bien entendu, le dernier espoir de l'humanité, ou alors un aventurier intrépide, flic de choc ou journaliste téméraire sur le point de résoudre le cas d'une série de meurtres particulièrement infâmes. Mais non pas aujourd'hui, parce qu'aujourd'hui vous êtes bloqués contre une saloperie de muret que vous ne pouvez pas enjamber, parce que malgré vos quatre lance-roquettes et 40kg d'explosifs cette porte en bois refusera de s'ouvrir, parce que bien que capable d'encaisser plusieurs chargeurs de mitrailleuses, votre personnage refusera catégoriquement de sauter dans les escaliers pour rattraper ce personnage qui s'enfuit. Bref, c'est complètement absurde et ça rend toute la narration particulièrement boiteuse.
La solution : arrêter de placer des portes en bois et des murets ?


La surinflation des ressources.

Jeux touchés : Gran Turismo, Mass Effect, jeux d'aventure, RPG, action...
Le problème : La diversité c'est bien. Les concours de bite un peu moins. Certains jeux continuent pourtant de nous inonder d'objets inutiles en tous genres, pourquoi proposer 20 000 voitures dans Gran Turismo alors qu'une petite vingtaine est réellement utilisée par les joueurs? Pourquoi nous confier quarante types de medikits différents selon que l'on veuille restaurer un quart, un huitième ou la totalité de sa barre de vie, tout ce qu'on veut c'est continuer à vivre! Pourquoi nous faire ramasser des améliorations de classe 2 dans mass effect quand tous les flingues de notre inventaire sont déjà pleins à craquer d'amélioration classe 5 ?
Le pire étant quand tous ces objets à la noix ne servent qu'une fois dans l'aventure, à commencer par le rayon de l'aube de Gears of War ou le miroir de Shenmue. Moi je vous le dit, le sac à dos doit être particulièrement lourd...
La solution : moins d'objets et plus utiles ?

masseffect



Les phrases idiotes répétées en boucle.

Jeux touchés : Counter Strike, Unreal Tournament, Beyond Good and Evil...
Le problème : Tout le monde se rappelle des petites phrases sympas et variées des pnj de Halo qui permettaient d'en découvrir après plusieurs mois de jeu intensif ? C'est ce qu'on appelle du bon boulot, la plupart des devs se disent qu'avec une dizaine de phrases on devrait pouvoir s'en sortir ce qui donne des 'Fire in the Hole!' ou 'And stay down!' entendues au moins 10 fois par partie. Évidemment le mauvais goût est de mise lorsque les phrases répétées sont injurieuses ou particulièrement évidente voire les deux en même temps à l'instar de Call of Duty et son désormais classique "DES BOCHES!", des allemands en France occupée ? Quel étonnement en effet... Mais la palme revient sans doute à Beyond Good and Evil et ses PNJ qui passent leur temps à vous harceler à grand coups de citations de bouquin imaginaire!
La solution : enregistrer plus de répliques ou les sortir moins régulièrement.


Les phases d'infiltration forcées.

Jeux touchés : fahrenheit, time splitters, Hitman trop de jeux sortis après MGS...
Le problème : Metal Gear Solid était un jeu bourré de qualités qui a apporté une grande bouffée d'air frais dans un monde de brutalité. Ce que Kojima et son gang n'avaient en revanche pas prévu c'est l'effet néfaste que son titre allait avoir sur toute une génération de développeurs qui ont tenté tant bien que mal d'ajouter à l'arrache des séquences d'infiltration dans des jeux qui n'ont jamais été prévus pour. Au final on se débat avec une jouabilité pas assez flexible contre une IA pas assez étudiée et des niveaux lambda offrant un gameplay assez pauvre. On comprend alors vite qu'il vaut mieux tuer tout le monde, ou se payer la crise de nerfs que l'on mérite.
La solution : Travailler sérieusement ces phases et les intégrer proprement au gameplay du jeu ou admettre que l'on bosse sur un truc de gros bourrins et laisser tomber la douceur.

fahrenheit



Le multijoueur rajouté de mauvaise grace.

Jeux touchés : Bioshock 2, Riddick, The Darkness, GTA, FPS solo...
Le problème : Le online c'est tendance depuis la fin des années 90. Certains éditeurs trouvent même dommage que des titres soient dépourvus de mode multijoueur alors même que le jeu en ligne a envahi nos consoles de salons depuis plusieurs générations. C'est pourquoi malgré le travail impressionnant de certains développeurs comme sur Splinter Cell Pandora Tomorrow, certains groupes continuent d'exécuter bassement la tache 'créer un mode multijoueur' sans idée ni entrain. On se retrouve alors avec des titres dont le multi est 1)complètement inadapté à un gameplay pensé pour du solo, 2)généralement pourvu d'un level design composé de trois maps solo vaguement retouchées, 3)uniquement doté de variantes de Deathmatch, 4)totalement déserté dans la semaine qui suit la sortie du titre.
La solution : Admettre qu'on a fait un jeu solo, c'est pas une honte en soi.

riddick


Et vous qu'est-ce qui vous insupporte dans les JV?

Jeu Vidéo | BlueHunter | 13 mai 2010
tags : jeu, vidéo, video, games, tgo

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