Petites reflexions
"Qu�est-ce qui fait qu�on fait du machinima?
- J�en sais rien moi, aucune id�e m�sieu
- Est-ce la volont� de s�approcher au plus pr�s des conditions id�ales de tournage ? Est-ce l�espoir de r�aliser ses id�es les plus folles et tirer partie des incroyables possibilit�s offertes par la technologie moderne pour donner vie � des univers in�dits ?
- �a et une carte d�acqui !
- Vous plaisantez mais sans doute avez vous raison."
Tel aurait pu �tre le dialogue fruit d�une conversation entre les fr�res Coens s�ils avaient �t� un poil plus port� sur les jeux vid�o. Non pas que je sois l� pour casser du sucre sur le dos de mes confr�res (une fois n�est pas coutume diront les mauvaises langues), mais plut�t pour m�interroger r�ellement sur ce qui nous pousse � en arriver l�. Car en regardant un peu autour de moi (en France ou � l��tranger d�ailleurs), je trouve que la plupart des gens qui font du machinima (et qui peuvent en tirer un certain succ�s) n�ont comme unique objectif que de �raconter une histoire�, ho bien s�r pas que ce soit particuli�rement mal, ou r�pr�hensible. Je me dis juste que si l�on a aucune autre envie que de �raconter une histoire� il me semble qu�il existe des moyens bien plus flexibles et bien plus profonds que le machinima.
L�analogie avec le cin�ma est donc ici particuli�rement judicieuse : Fait-on un film pour �raconter une histoire� ? Je me plais � croire que le Roman, la nouvelle, la BD pour peu que l�on sache dessiner, co�ncident nettement mieux avec la volont� d�une narration.

Prenons le cas de Halo, non pas qu�il soit particuli�rement repr�sentatif, mais c�est le seul que j��tudie d�assez pr�s pour ne pas dire trop de conneries. Halo donc, et on sera tous d�accord sur ce point, dispose d�un univers plus r�fl�chi et coh�rent que la moyenne. Un univers qui para�t d�autant plus riche que le jeu le bride. La narration du premier Halo souffre en effet d�un manque singulier de continuit�, on passe d�une mission � l�autre, de la plage � la neige sans vraiment savoir le pourquoi du comment. On n�assiste pas � la vie au camps, � l�organisation des humains sur l�anneau ou � quelque communications que ce soit. Ni m�me, et c�est � mon sens un choix artistique d�lib�r�, � la gen�se de son personnage.
Prendre un univers sur le vif, � un instant t, immerger le joueur et le faire s�identifier au personnage principal au point de lui �ter toute personnalit� et toute caract�ristique distinctive (il n�a m�me pas de visage !). D�un point de vue de l�histoire donc, c�est assez faible, au niveau du jeu, du gameplay (et c�est bien l� l�int�r�t de la chose), c�est en revanche d�un niveau exceptionnel. Le jeu n�est donc pas l�, pour ainsi dire, pour raconter une histoire.

Les livres (premiers produits d�riv�s du jeu) sont donc rapidement apparus pour exploiter cette faille. Reprenant l�univers � son compte Eric Nylund y a d�velopp� une v�ritable histoire pr�c�dant le jeu. Pire encore les floods, deuxi�me roman adapt� d�Halo par Wiliam C. Dietz se permet m�me de reprendre la p�riode de jeu d�Halo, et trouve mati�re � d�velopper tout un bouquin (pas forc�ment bon, mais cet avis n�engage que moi...) sans repomper le jeu. Le livre, le roman et la nouvelle sont donc bien des moyens de raconter une histoire.
Les premiers bouts d�essai de film r�alis�s par Neill Blomkamp pr�sentaient quant � eux respectivement une fabrique d�armes et une sc�ne de combats marines vs covenants. Ils essayaient de capturer une ambiance propre au jeu, de montrer comment les prises de vue r�elles pouvaient donner de l�ampleur � un concept purement virtuel. Pourtant ces bouts de vid�o n��taient en aucun cas pr�sents pour raconter une histoire, ils en �taient d�pourvu des caract�ristiques les plus essentielles comme un d�but, un d�veloppement et une conclusion.
Mais o� veut-il en venir au juste ?
Au fait que transpos�s au monde de l�amateurisme, les romans sont de la fanstory et les films sont du machinima.
Le machinima offre donc la possibilit� de raconter une histoire bien s�r, mais pas uniquement et pas de mani�re optimale. Et c�est sans doute la raison pour laquelle les machinima actuels peinent � r�ellement d�coller, c�est parce qu�ils sont r�alis�s par des gens qui veulent raconter une histoire (fut-elle excellente) sans avoir la moindre sensibilit� vis � vis du cin�ma (qu�ils consid�rent d�ailleurs comme l�art exclusif de raconter une histoire). Pour s�en convaincre, il suffit de voir � quel point ces messieurs sont d�contenanc�s d�s qu�on les prive de la sacro sainte �histoire�.
Pis encore, cette histoire qui leur est si ch�re (en tout cas plus que l�Histoire du machinima sur laquelle ils s�assoient joyeusement) ils ne peuvent la concevoir autrement que par le dialogue. Voil� pourquoi on se retrouve aujourd�hui avec des films bavards, mais d�un bavard ennuyeux, aux antipodes du bavardage d�un Tarantino, ludique � souhaits. Chaque parcelle de sc�nario doit alors �tre expliqu�e, d�taill�e et n�goci�e entre les personnages.
Tant que les machin�astes fran�ais n�essayeront pas d�exploiter les outils qu�ils ont entre les mains pour construire leurs films autrement que par le sc�nario, et donc par le dialogue, ils n�arriveront pas � d�passer la mise en image d�un texte.
Et ceci, ne peut en aucun cas �tre consid�r� comme un film.
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