The Hunt
Voici déjà quelques mois qu'Halo: Reach est sorti et nous nous n'y étions pas frottés en tant que machinéastes. À présent, c'est chose faite grâce à The Hunt. Sans histoire, sans ambition, ce très court machinima n'est rien d'autre qu'un essai pour savoir si on utilisera à l'avenir Halo: Reach.
Comme chaque nouveau Halo avec un véritable mode multijoueur, le machinima se voit transformé aussi bien sur le résultat final que dans son processus de création. À l'époque d'Halo 2 , les différences avec Halo:CE étaient surtout esthétiques. Les décors et les personnages étaient évidemment plus détaillés, les véhicules étaient destructibles et grâce à un bug cette fois-ci facile à effectuer, il était possible d'enlever l'arme. Plus que d'avoir des personnages aux mains vides dans une position stupide, c'était surtout utile pour rétrécir les bandes noires servant à cacher l'arme.
Quand Halo 3 pointa le bout de son nez avec son mode cinéma, tout le processus de création était à revoir. Il fallait tourner la scène avec les acteurs sans caméraman et ensuite placer sa caméra où bon nous semblait.
Halo: Reach garde exactement le même mode cinéma que son aîné, la transition entre les deux jeux est donc pratiquement la même que celle avec Halo:CE et Halo 2 : principalement d'ordre esthétique.
Le machinima est un « medium parasite » qui doit s'adapter aux changements des jeux utilisés. Halo: Reach est un jeu vidéo et est pensé comme tel. Ainsi, la caméra par laquelle le joueur perçoit le monde du jeu se veut immersive; elle a un angle de vision prononcé et le motion blur s'exhibe dès qu'elle tourne un peu. Si ces effets sont très bien pour l'immersion dans un FPS, c'est une autre histoire pour un film. En effet, le FOV est trop grand pour filmer normalement et pas assez prononcé pour créer un véritable effet à l'image des Gilliam. Ainsi, les plans moyens se retrouvent souvent moches.
Halo: Reach se voulant être une histoire plus sombre qu'à l'accoutumé dans la série, les couleurs se concentrent autour du marron façon jeu neskgen pour appuyer un côté dramatique. Les machinimas deviennent alors moins colorés et la distinction entre les protagonistes casqués est plus difficile pour les non initiés. D'ailleurs, en ce qui concerne les personnages, leurs postures sont horribles. Il est impossible de filmer de près un personnage féminin immobile. Pour une fois qu'on pouvait avoir autre chose que les grosses épaules carrées, c'est dommage.
Toujours en rapport avec les skins, les variantes sont peut-être bien plus nombreuses dans cet opus mais elles sont bien moins accessibles. En effet, il est nécessaire de passer des heures à jouer sur le XboxLive pour pouvoir avoir une collection respectable de casques et d'armures. Évidemment, pour un jeu vidéo, c'est tout à fait normal. Pour machinimer uniquement, c'est juste lourd.
Le dernier point noir du jeu est qu'il n'y a pas (encore ?) de fond unique pour détourer les personnage et leurs actions. Mais ce point là, ne touche que les fous.
Les nouveaux changements apportés par Halo: Reach sont bénéfiques pour le jeu multijoueur mais pas forcément pour le machinima. En tant que machinimakers, si nous voulons utiliser ce jeu il est nécessaire de savoir s'adapter aux nouvelles contraintes si nous voulons tirer parti des quelques nouveautés importantes de ce jeu, comme nous l'avons fait avec Halo 3.
En ce qui concerne la TGO GMBH, nous continuerons nos excentricités visuelles sur Halo 3. Halo: Reach pourra être intéressant sur des machinimas basés sur le dialogue comme Ticket Quest et Grand Hill.
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